Niečo o PoP

9. ledna 2009 v 19:04

Dejiny novodobých akčných adventúr sa píšu nanovo. Ubisoft perom skúseného kronikára otvára novú kapitolu - vizuálne príťažlivých, ale poloautomatických hier, ktoré sa tak povediac hrajú samé. S použitím minimálneho počtu ovládacích prvkov si zaručene poštvú proti sebe fanúšikov velebiacich pieskovú trilógiu, ktorí by chceli mať väčšiu kontrolu nad tým, čo hrdinský princ predvádza na obrazovke a nechcú len pasívne sledovať, ako beží po stene bez potreby korekcie krkolomnej akrobacie na gamepade.
Pri hraní si skutočne môžete povedať: "Aha, nedržím ani gamepad", prípadne "Aha, iba jednou rukou (alternatívne s prstom v nose)." Neprekonateľné prekážky sa stávajú jedným šmahom nepodstatné, predvolené cesty bez výzvy a väčších polien pod nohami. Absencia dychu smrti na krku počas hompáľania sa na žrdiach v kilometrových výškach vám dodáva až nebezpečnú dávku neohrozenosti, heroickosti. Z princa sa stala nesmrteľná legenda ešte počas jeho života a on si to paradoxne uvedomuje. Najskôr by to komentoval slovami "čo si môj foter?"
Kde nebolo, tam bolo
Prince of Persia nekladie vôbec kruté nároky na hráča. Na plnohodnotný zážitok vám postačí palec ľavej ruky na páčke ovládajúcej pohyb a palec a ukazovák pravej, ktorými kontrolujete blok, pomoc a skok. Chce to asi príklad. Predstavte si, že stojíte na plošinke čelom k stĺporadiu, ktoré oddeľuje priepasť. Stĺpy ako stalaktity trčia zo stropu a ich veľkosť zamedzuje tomu, aby sa dalo medzi nimi obyčajne preskákať, navyše to znemožňujú aj ich rozostupy. Potom si všimnete kovových obručí medzi nimi.
Z plošinky na prvý preskočíte (X), princ sa automaticky otáča chrbtom k ďalšiemu stĺpu. Zatlačíte X, hrdina sa ladne ako mačka prebehne po strope (nový pohyb) a zachytí sa na malý moment na kovanej obruči, od nej sa odráža (O) smerom k ďalšej a od nej (O) k poslednému stĺpu. Medzitým sa na osemuholníkovej kamennej doske, kam máte namierené, začína respawnovať prisluhovač temnoty. Čaká vás posledný skok (X) a po dopade na pevnú pôdu rýchlo pribehnete k nenarodenému nepriateľovi a mečom (□) ukončíte jeho predčasný pôrod.



Magické kruhy vás vystrelia na miesta, kam sa inak nedostanete.




S jednoduchou ovládacou schémou nie je problém behať po stropoch.



Hra si udržuje stále vysoké tempo.


Ak ste dobre počítali, tak na prekonanie relatívne komplikovanej pasáže, vám postačili dve tlačítka bez potreby niektoré z nich držať alebo udávať smer analogom. Hranie Prince of Persia s trochou nadsádzky pripomína sledovanie predlhej cut-scény s možnosťou kedykoľvek ju zastaviť (poobzerať sa a vychutnať výhľad), ktorá je vybavená quick time eventmi (QTE). Stláčaním správnych tlačítok v správny moment vám zaručuje zdolávanie prekážok a napredovanie bez nejakého dlhého hľadania cestičky.
Dizajn lokalít počítal na všetko aj na beznádejné blúdenie a tak je hra vybavená aktívnou pomocou, kedy vaša spoločníčka Elika vypustí lúč energie a tá vám ukáže smer. No a potom sú tu vizuálne značky. Tam, kde musíte bežať po stene, je zošúchaná omietka, tam, kde sa musíte spustiť po vertikálnej stene, vidieť zárezy po kovovej rukavici a pod. Zmes prekážok kombinuje staré známe stĺpy, priepasti, tenučké rímsy, žrde, úzke kladiny, ktoré dopĺňajú novinky v podobe šmýkačiech (šikmé plošiny), kovové obruče a séria prekážok tvorená temnotou, ktorá supluje dôverne známe cirkulárky v stenách. Čiže si musíte svoje kroky dokonale načasovať, inak vás pohltí.
Bez meča ani ranu
Veľmi intuitívne sú do herného sveta zakomponované puzzle, točiace sa výhradne okolo aktivovania mechanizmov, nastavovania plošiniek do správnej polohy či regulácie série jazierok. Spočítate ich na prstoch jednej ruky, no o to sú zaujímavejšie a nijako nespomaľujú tempo hry udávané aj súbojmi - duelmi. Pri nich si najrýchlejšie uvedomíte, že dôležité je načasovanie úderov a základom sú opäť QTE. Kombo systém tvoria tri vetvy vychádzajúce z grabu, základného úderu a pomocníčky Eliky namapované na farebné tlačítka. Ich kombinovanie automaticky vedie k spektakulárnym útokom a divokým skokom inšpirovaných prevažne anime.
Princ dokáže zo základného postoja a bloku prejsť do bleskového protiútoku, preskočiť nepriateľa a od chrbta mu napraviť fasádu. Súbojový systém nepočíta s využívaním prostredia (až na výnimku), ani nie je tak bohatý ako napríklad ten vo Warrior Within. Napriek tomu je počet komb dostačujúci aj vzhľadom na to, že bojujete často proti rovnakým nepriateľom. Opakujúce sa súboje s bossmi a ich silné výpady vo forme QTE môžu byť po čase stereotypné, rovnako ako používanie naučenej sady úderov, ktoré platia na každého z nich.


A proti komu to vlastne bude princ bojovať? Po dlhé generácie si nažívali dvojičky - boh svetla Ormazd a boh temna Ahriman - v harmónii, krajina Ahura bola v dokonalej rovnováhe. Vieme, ako to býva s bratskou láskou, Ahriman sa nakoniec nechcel o raj na zemi deliť a za to ho v hašterivej vojne Ormazd uväznil do stromu života. Okolo neho bolo vybudované celé mesto a jeho ochrane sa obyvatelia venovali po celé stáročia až do doby, keď ho trúchliaci kráľ nezoťal. Tomu aktu sa snaží zabrániť dcéra Elika. Keď dorazí do chrámu, je už neskoro a princ je pre svoju slabosť pre pekné ženy vtiahnutý do záchrany. Zabudne na to, že hľadal Farah a vydáva sa vrátiť život do jednotlivých regiónov Ahury, ktoré boli pohltené temnotou.
Príbeh vybavený dnešným humorom a nesilenými hláškami je rozvíjaný prostredníctvom početnými nepovinnými rozhovormi medzi princom a Elikou. Nemusíte ich absolvovať, ale ukrátite sa o históriu, dôvody konania kráľa a princípoy, na ktorých fungovala kedysi prekvitajúca Ahura. Elika, z ktorej sa neskôr vykľuje princezná, je obdarená magickými schopnosťami. Nielen že vám vždy ukáže správnu cestu, ale jej mágia funguje ako nesmrteľnosť. Pri páde z výšky zachytí princa a postaví ho na bezpečnú plošinku, pomôže mu pri dlhých skokoch (double jump) a aktivuje špeciálne magické kruhy. Tieto zastupujú odomykateľné schopnosti Eliky (lietanie, mega skoky, dlhý beh po stene) a dostanú vás tam, kam sa bežne nevyškriabete.
Skok sem, skok tam
Na ich získanie však potrebujete Light Orby, inými slovami manu v guliach, ktoré sa objavujú až po oživení regiónov. A tu prichádza jeden zo zásadných nedostatkov Prince of Persia. Každá schopnosť je dostupná až po nazbieraní určeného počtu orbov a tie pozbierate jedine za podmienky, že prelozíte už prejdené pasáže znovu. Backtracking je častý a niekedy aj bolestivý, ak cez úroveň prechádzate po tretíkrát alebo sa tam musíte vrátiť, pretože vám chýba tucet orbov a bez nich nemôžete postúpiť ďalej. Opakovaným návštevám sa nevyhnete ani na ceste do infikovaných častí sveta temnotou. Do týchto lokalít sa totiž nedá teleportovať.
Používanie magických kruhov odhalí cylindrický dizajn levelov a stavbu sveta do kruhu. Chrámy, veže, mesto v jaskyni, pohrebisko lodí sú vystavané do výšky odzrkadľujúc dôležitosť a monumentálnosť Ahury, ktorá je teraz v rozklade, čo sa podpisuje pod ruiny, rozpadajúce sa mosty, zničené schodiská. Tieto kulisy sú živnou pôdou pre dokonalú akrobaciu oboch postáv a ich vzájomnú kooperáciu. Princ pomáha Elike, vyhodí si ju na chrbát visiac na popínavých rastlinách, chytí ju do náruče, prehodí, ak visí na žrdi alebo plošinke a mierne zavadzia. Parkour predvádzaný princom nemá v akčných adventúrach obdoby, animačný systém zachádza do takých detailov, že z pohybov viete vyčítať váhu, kinetickú energiu či silu dopadu.



Logické hádanky spočítate na prstoch jednej ruky.



Meniaca podoba bossa vám dáva signál, aký útok použiť.



Medzi odomykateľnými kostýmami je Altair a napríklad aj Jade z Beyond Good and Evil.

Technická stránka Prince of Persia je čarovná. Môže za to zvolená štylizácia evokujúc pohľad na pohyblivé obrázky namaľované pastelovými farbami. Jemné čierne linky zvýrazňujú siluety postáv, geniálny soundtrack lahodnými tónmi navodzuje správnu atmosféru oživenej rozprávky. Pritvrdzuje, keď vchádzate do zamoreného regiónu, naopak keď je živý a hýri farbami zvoľní tempo a príjemná melódia vám dovolí vydýchnuť a nechať sa unášať pohľadom na dychberúce scenérie.
Nová podoba Prince of Persia sa vydáva opačným smerom ako piesková trilógia a to možno nie každý prehltne. Ľahko čitateľný dizajn architektonicky komplikovaného sveta, prístupná ovládacia schéma a bezstarostná jazda od začiatku až po koniec sú neoddiskutovateľné prednosti hry. Autori vyšli z uzatvorených lokalít naplnených pascami a svoju receptúru vpustili do otvoreného sveta s čiastočnou slobodou rozhodovania. Šeherezádina kniha rozprávok je právom o jedno čarovné dobrodružstvo bohatšia. Oh, a by som nezabudol, Farah je oslík.
 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama