Zaujimavosti z WaW

7. ledna 2009 v 17:05 | Gambler |  Call of Duty: World at War

Milujem akčné hry, hry plné frenetickej streľby, okázalých výbuchov a lacného taktizovania. Nepotrebujem hlboký príbeh, ani sofistikovaný systém ovládania, stačia mi jednoduché veci, tu je zbraň, tam cieľ a tamto zásoba čiernych vriec na telá, respektíve čosi, čo ešte má cenu nabrať na lopatku, nasypať do nich a poslať trúchliacim pozostalým. Na druhej strane, nevadia mi náročné hry, náročné akýmkoľvek spôsobom, okrem skúšania toho, čo všetko som ochotný vývojárom prepáčiť.

Aby bolo jasno, netrpím prehnanými nárokmi, len očakávam, že keď už sa hrám, tak ono hranie samotné bude plniť svoj účel, pobaví ma a vtiahne do seba natoľko, že aspoň na chvíľu prestanem sledovať čas. Call Of Duty: World At War je smutným príkladom toho, ako hra môže zlyhať aj v tom prípade, že od nej vlastne nikto nič neočakáva, ani to príjemné prekvapenie nie.

Zabudnime teraz, že CoD: WaW je aktuálnym dielom série, ktorú môžeme pokladať za čosi ako sviatosť - za sériu hier, z ktorých jednu či dve môžeme pokladať za inštitúcie definujúc na úrovni mainstreamu nové štandardy, ako v rámci FPS, tak v rámci mutiplayeru, a pozrime sa na ňu len ako na obyčajnú hru, uchádzajúcu sa o hráčsku priazeň. Čo ponúka?

Vojnu, druhú svetovú vojnu tak, ako sa nikdy neodohrala, vojnu ako akčnú zábavu, ktorú netreba morálne riešiť. Výborne, ak by to zostalo takto. Žiaľ, ľudia, ktorí vyvíjajú hry odohrávajúce sa počas druhej svetovej vojny, a vlastne nielen oni, neduh, o ktorom vravím sa týka širšieho spektra vývojárov, majú pocit, že obyčajná zábava nestačí, že ju treba ospravedlniť čímsi ako posolstvom, myšlienkou, presahom, kvôli ktorému existujú iné umelecké druhy.


Netreba strieľať, dobehne a napichne sa na bodák sám.

Predčasný novoročný ohňostroj.

Majakovského smrť nebola samovražda.

Niekedy sa to podarí a vzniknú veľké hry, všetka česť. Častejšie to dopadá tak, že "hlboký" výtvor je vlastne komický, v lepšom prípade len kvôli posolstvu, v horšom kvôli hre samotnej. CoD: WaW je ten druhý prípad. Svet vo vojne, celý svet, globálny vojenský konflikt nemerateľný žiadnymi kategóriami, umiera sa húfne, v davoch a predsa je za každou smrťou príbeh jednotlivca, konkrétneho človeka, radového vojaka, nie hrdinu, ale jedného z mnohých. Niektorí prežili, iní nie, veľké dejiny napísané malými mužmi, ktorých nezaujíma celkový obraz vojny, ale ich konkrétne peklo.

Pri tých haldách hier z druhej svetovej vojny je celkom pochopiteľné, že keď už sa k nej tvorcovia hry rozhodli vrátiť, použijú práve tento princíp osnovania zápletky hry. Žiadny kontinuálny príbeh, ale čriepky, mikropríbehy konkrétnych vojakov, ktorí v hre dostali mená, a ktorých osudy vytvárajú obraz sveta zbaveného iných istôt, okrem pudu sebazáchovy, sveta vo vojne. Bojuje sa v Japonsku a Indočíne a na východnom fronte, ktorý sa presunul až do Berlína, nie v jednoliatej kampani, ale v bitkách vytrhnutých zo širšieho kontextu.

Potiaľto je koncept fajn, problematické je jeho naplnenie, vec sa totiž má tak, že ak v hre celkom absentuje jednotiaca dejová línia, odpadá aj vývoj, nič sa nikam neposúva, len misia strieda misiu, akoby o nič nešlo. Z hry sa tak celkom paradoxne vytráca autentický rozmer osobných výpovedí, ktorý mal byť práve jej najväčším ťahúňom. Hra je naplnená obsahom, ktorý hráča nemotivuje, navnivoč tak vyšla všetka snaha o historickú presnosť. Zbrane, kostýmy, kulisy, všetko sedí, ale zbytočne. Medzi hráčmi nebude veľa vojenských historikov, ktorí práve tieto aspekty ocenia a tým ostatným to môže byť jedno, pokiaľ hrateľnosť skĺzne do frustrujúcej naskriptovanej rutiny.


Koľko mohlo umrieť v druhej svetovej vojne ľudí? Nechce sa mi googliť, ale práve kvôli skriptom ich môžete všetkých postrieľať v jednej jedinej misii, stačí sa nehýbať a čakať, až sa vygenerujú na identických miestach. Trvalo by to asi týždne, možno mesiace, či roky, ale ak sa by sa niekto rozhodol unudiť sa k smrti a vyskúšať to, asi by to šlo.

Problém? Nie nevyhnutne, skriptovanie je síce pliaga najväčšia, ale dá sa urobiť aj tak, aby vygenerovaní pandrláci aspoň pri letmom pohľade pôsobili tak, že ich ktosi riadi, že podliehajú skutočnému veleniu. Ale nie, v Call Of Dutty: WaW, tam pôsobia ako tupé stádo čakajúce na svoju guľku z milosti, respektíve, bez rozmyslu vrhajúc sa na váš bodák.

To je napríklad milá vychytávka, pekný herný moment, boj na bodáky, úplne zblízka, ozdobený animáciou, len škoda, že aj ten skĺzne do rutiny, lebo v konečnom dôsledku nemá žiadny vplyv na hrateľnosť. Dá sa to, ale netreba, tak načo to tam je? Na nič, preto je vlastne pozitívom, že kampaň nezaberie viac ako šesť hodín a to pri tom nie som najšikovnejší a rád sa v hrách mocem.

Call of Duty je sklamanie, jednoznačné a nespochybniteľné, každý, kto pričuchol k sérii v minulých dieloch, aj bez ohľadu na perfektnú štvorku, bude sa cítiť oklamaní až podvedení a nie, multiplayer to nezachráni. Znova má síce byť alfou a omegou celej hry, jej zmyslom, až sa žiada napísať, ale to by musel byť onakvejší, nie takmer navlas kopírujúci štvorku, len s náležitým posunom od pohodlných funkčných zbraní dneška k nepohodlným zbraniam druhej svetovej vojny.

Veď o to ide, o zabíjane vo veľkom bez následkov, zabíjanie ako estetickú katarznú kvalitu celkom zbavenú konkrétneho rozmeru. A to je s dnešnými zbraňami jednoducho krajšie. Nebojím sa, že by sa Call Of Duty WaW nepredávala, na to je tá séria príliš silná a značka príliš zavedená, len ma mrzí, že tento krát za svoje peniaze nedostaneme nič, čo by sa dalo označiť za pridanú hodnotu. A to veru zombíci nie sú.


S katanou proti samopalu, aj tak sa dá.

V uliciach Berlína to žije.

Misie v Indočíne sú vlhké.

O čom a načo je Call Of Duty: WaW? O vojne a nanič. Strieľa sa, ale strieľa sa aj v iných hrách, lepších, jazdí sa na tanku, tak isto, dobýja sa Reichstag, snipuje a tak ďalej, nič, čo by sme ešte nevideli a najhoršie je, že hra do seba v snahe byť ďalšou ešte lepšou hrou o druhej svetovej vojny naťahala všetky tie otrasné klišé, ktoré ako mor zachvátili tento herný subžáner FPS.

Paradokumentárny štýl loadingov a medziherných frontend (off-game) obrazoviek? Je tam! Brutalita? Jasnačka! Strohý faktografický štýl komentárov evokujúci desivosť predlohy? Samozrejme! A vrchol tej mizérie je animácia s vyloďovacím člnom, ktorý tesne pred pobrežím trafí delostrelecký granát, takže čln ide ku dnu a na pláž treba doplávať.

Keď si teraz spomeniem na prvý Medal of Honor a vylodenie v Normandii, dostávam chuť páchať celkom konkrétne násilie a to veru nie je v poriadku, hry hrám totiž práve preto, aby ma podobné veci ani len nenapadali. Nemôžem si pomôcť, ale Call Of Duty: WaW robí hanbu celej sérii, svojmu žánru a moderným FPS vôbec. Pre fanúšikov ťažká rana, nielen preto, že hra neprináša nič skutočne nové, ale preto, že veľkých, pamätania hodným hráčskych momentov je v nej zúfalo málo, vlastne len dva, či tri a vyvíjať kvôli nim novú hru bolo jednoducho zbytočné.

Lenže trh, aspoň ten videoherný, zatiaľ funguje a na trhu už to tak chodí, že ak si trhovec chce udržať na ňom svoje miesto, musí sa dostaviť rok čo rok a ponúknuť čosi na predaj. Že mu na to skočíme, je naša chyba a my sme tí, čo potom znášajú následky. Hrám sa dá odpustiť mnohé, len zúfalé čakanie, kedy už tá mizéria skončí, by sa odpúšťať nemalo.

Call of Duty: World at War je v konečnom dôsledku možno lepšia hra, ako uvádzam, ale v tejto sérii nikdy nebolo zvykom robiť kroky späť, či priamo cúvať a keď hráč zúfalo hľadá, čo by pochválil, lebo CoD má jednoducho rád, čosi nie je v poriadku.
 

Buď první, kdo ohodnotí tento článek.

Nový komentář

Přihlásit se
  Ještě nemáte vlastní web? Můžete si jej zdarma založit na Blog.cz.
 

Aktuální články

Reklama